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2016年的VR產業為何雷聲大雨點小?可能是掙不到錢

时间:2025-11-01 17:32:38 来源:銅筋鐵肋網 作者:馮翰銘 阅读:580次

【導讀】2016 是公認的VR元年,可是在這一年裏幾乎沒有幾家企業能在這個行業賺錢,VR行業看似火熱,但想要盈利似乎非常困難。


眾所周知,2016年曾經被業內認為是VR(虛擬現實)的爆發年,但時值年末,種種數據顯示,VR市場非但沒有爆發,反而不如預期,原因何在?未來VR還有前景嗎?

不知業內是否還記得,在Facebook和HTC發布自己VR頭盔時,業內曾經將VR爆發的瓶頸歸於與VR頭盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最終的事實卻證明在硬件層麵並非如此。

根據調研機構 Canalys 的最新統計數據,無論是索尼的 PSVR,還是更貴的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 頭戴的總出貨量將在 200 萬左右。其中主流的PlayStation VR 出貨量為80 萬;HTC Vive 為50 萬左右;Oculus Rift 最多40 萬。

那麽與之相對應或者說滿足上述VR頭盔的硬件出貨量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的銷量已經達到了 5000 萬,而支持VR Ready的PC數量是1500萬(僅指使用了英偉達GeForce顯卡的PC),並未計算采用AMD顯卡的PC,也就是說支持VR頭盔的PC數量最保守的估計也至少在1500萬以上,按照這個比例,滿足VR硬件需求的PC用戶中,僅有6%購買了VR頭盔,而據遊戲分發平台Steam相關的調查數據顯示,目前已經有大約10%的Steam用戶,其電腦配置達到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬的用戶電腦的跑得動VR內容,但這其中購買VR頭盔的,卻隻有3%。至於索尼的PSVR,其購買率也僅為4%。

同樣在針對智能手機的移動VR市場,穀歌希望利用DayDream來實現Android版VR頭盔的標準化,但是這款設備的出貨量隻有25萬台左右,隻有它之前預期的一半。三星雖然為Gear VR做了大量的宣傳推廣,但是該設備今年的銷量也不會超過230萬台,而這些與智能手機的出貨量相比,更是可以忽略不計。由此來看,這背後VR硬件設備的技術局限(體積、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。

在此,也許業內認為硬件本身是阻礙VR爆發的主要原因,其實事實還遠不止於此。根據VR科技媒體Upload和美國博欽律師事務所(Perkins Coie)近日聯合展開的調查讓人感到有些意外。在大多數受訪者看來,硬件的高售價或者VR市場的“小眾屬性”不是阻礙VR在消費者市場普及的主要擔憂。相反,他們把“缺乏有吸引力的內容,用戶體驗問題以及成本”列為了未來幾年VR普及的主要障礙,而Steam VR——最早上線的VR應用分發平台的分析顯示,VR,VR only遊戲的平均裝機量和平均遊戲時間大幅落後,特別是平均遊戲時間,基本都是別的類型的遊戲的1/5—1/7左右,這似乎也佐證了VR內容不僅匱乏而且不具備吸引力(缺乏對於用戶的黏性)。那麽究竟是什麽原因導致內容匱乏或者對用戶缺乏黏性呢?

最主要的原因是當下VR的開放者(包括遊戲)掙不到錢。對此,Eerie Bear Games的喬•拉達克(Joe Radak)最近撰文警告稱:如果現在去開發VR遊戲,很有可能血本無歸。

拉達克的警告值得警惕。他是益智遊戲《Light Repair Team#4》的開發者,這款遊戲是HTC Vive上的推薦遊戲之一,而且在絕大多數遊戲玩家在Steam上都給出了積極的正麵評價,每次下載他可獲得8美元收入。然而到目前為止,拉達克已經在這個項目上虧損了3.6萬美元。究其原因,主要是目前排他協議將開發者限製在一個平台上,隻能為這個平台開發遊戲,進而增加了開發者的成本,還有一點不容忽略的就是市場和用戶對於VR的認知度依然很低,據Parks Associates的最新研究顯示,63%的美國人對VR不熟甚至一無所知,隻有約6%的男性和2.5%的女性對購買VR頭盔感興趣。在這種情況下,即使最好的VR遊戲也可能掙不到錢。既然掙不到錢,又談何讓開發者開發高質量的VR遊戲或者應用,這裏VR在應用上顯然陷入了產業的惡性循環。

如果說上述是VR產業在硬件和軟件(應用)主觀上阻礙自身發展的話,從客觀角度看,AR的興起在某種程度上也衝淡了VR的風頭。

最典型的例子就是2016年暑期上線的Pokemon Go,該應用目前已經超過了5億次的下載量,所有玩家的總行走裏程已經超過了28億英裏。根據分析公司BI Intelligence報道。AR和VR的市場總值將在2020年達到162億美元。該公司相信AR將會比VR有更多收入。

究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能夠滿足用戶的體驗感,讓用戶在現實世界中能夠真實的感受到虛擬世界中的模擬事務,這樣,既增強了用戶使用的趣味性,又保證了使用者與技術之間的互動性;其次是在社交方麵,AR不會把使用者與真實世界隔開,即雖然虛擬現實能夠給人們的生活帶來更多的便捷,可以讓人們在處於虛擬的環境中進行麵對麵的交流,但隻能帶給用戶一個虛幻的世界,讓用戶獨處在同一空間,而AR注重的是在於與周圍人員的互動,包含對對方眼神、神情。你可以在看到現實環境的同時,同時和好友視頻通話、處理文檔、演示內容、進行遊戲體驗。

對此,有分析認為,VR提供了一種“倒退”式的消費,不可長時間持續,人們會對其感覺到無聊並厭煩;AR提供了一種“靠前”的消費模式—積極與參與,人們可以和周圍的朋友一起交流分享購買體驗,其空間是開放的。

綜上所述,我們認為,2016年VR之所以雷聲大雨點小的主要原因在於VR自身(硬件和軟件等)並未形成良性循環,而並非之前業內預計的相關硬件(例如PC)沒有準備好,加之AR的衝擊,這也讓我們不得不重新思考VR真的具有相當的市場空間嗎?

(责任编辑:馬浚偉)

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